Интервью с дизайнером персонажей и главным режиссером анимации Koe no Katachi, Футоси Нисией
— Для начала расскажите, что вы почувствовали, узнав, что будете отвечать за дизайн персонажей Koe no Katachi?
Как только я узнал об анонсе экранизации, сразу подумал: адаптация выйдет успешной. Тем не менее у меня и в мыслях не было, что мне предложат должность дизайнера персонажей и главного режиссера анимации. Мангу-первоисточник я прочел заранее; эмоции и непростые проблемы персонажей запали мне в душу. Чего уж говорить о том, как показаны детали! Мне невероятно понравилась история Ооима-сэнсэй, поэтому я очень обрадовался, что именно мне поручили нарисовать персонажей для фильма и контролировать анимацию.
— Koe no Katachi — ваша первая работа под руководством режиссера Ямады. Как все прошло?
Я давно хотел поучаствовать в ее проекте, причем в составе основной команды, но, поскольку каждая раскадровка, да и стиль Ямады в общем наполнен наполнен неповторимыми чувствами, я боялся, что не смогу передать их с помощью анимации. Где-то на ранних этапах работы над проектом Ямада, будто поняв, что меня волнует, предложила нарисовать персонажей в полуреалистичном стиле. Я тогда очень обрадовался: образ, о котором говорила режиссер, был очень похож на тот, который я представлял за чтением первоисточника. Выходить за рамки реализма я не собираюсь, потому что мой художественный стиль — поддержание баланса между стилизацией и реальностью, при этом не теряя художественное очарование. Все это я учитывал при работе над фильмом.
— Не это ли изображение Сёи вы нарисовали в самом начале работы над фильмом?
Это ранний набросок, который я нарисовал, когда экспериментировал. По сравнению с финальной версией штрихи здесь заметно… острее? Когда его рисовал, еще подбирал какие-то особенности стиля графики из манги.
— Ранее вы говорили, что стиль рисовки в манге пришлась вам по душе. Что именно вас очаровало?
Ну, возможно, это просто издержки формата, но выражение лиц ощущалось живым, не застывшим, а каждая панель привлекала взгляд. Я не хотел просто копировать стиль мангаки, так что мне потребовалось некоторое время, чтобы научиться создавать такое же впечатление в кадре. Сколько бы ни рисовал, все равно чувствуется какая-то искусственность. Поэтому я волновался, что мои рисунки не выглядят живыми. Koe no Katachi — особенный проект, на него не могли повлиять опыт моих прошлых работ и мои личные привычки, поэтому мне пришлось очень постараться, чтобы вдохнуть в фильм жизнь. И еще я постоянно переживал, что не смогу достаточно хорошо изобразить Сёю.
— И как вы поняли, что Сёя наконец-таки ожил?
Я нашел правильное направление после обсуждений с режиссером. Сперва Сёя получался несколько неприступным, но когда режиссер объяснила, что у него есть особенное очарование, которое притягивает к нему других, я стал добавлять в его черты мягкости и нежности. Конечно, в начальной школе он вел себя иначе, но сейчас все его поступки продиктованы искренностью и добротой — по сути своей, он мягкосердечный парень. Мне хотелось как можно лучше передать эту его черту в дизайне — чтобы зрители воспринимали Сёю как своего знакомого. К счастью, в раскадровках режиссер оставила много полезных комментариев: как он ходит по коридорам или как выглядит его лицо, когда Сёя остается один в комнате. В общем, чтобы можно было сказать: «О, это же Сёя!». Поскольку сюжет фильма затрагивает непростые темы: издевательства, инвалидность и так далее, я решил отыскать условный баланс: дабы при подобной фабуле сам фильм не казался слишком мрачным. Чтобы зрители просто следили за персонажами и не ощущали никакого напряжения, я намеренно изображал всех с мягкими и круглыми чертами. Так можно будет легко погрузиться в атмосферу фильма.
— Как создавался дизайн Сёко?
Прежде всего, я старался передать ее обаяние. Но это, разумеется, не все: также хотелось придать ей женского очарования, которое таится у нее в душе, при этом дав понять, что Сёко — не хрупкая девочка, которая не может постоять за себя. У нее тоже есть сила и она может дать отпор. Все это я отразил теми или иными деталями или конкретными чертами образа: к примеру, плотно сжатыми губами или толщиной бровей. А чтобы не делать из нее сахарную девочку, мы добавили особенности вроде круглых бедер, но не суженной талии.
— Поскольку язык жестов — ключевой элемент фильма, вы даже составили отдельный лист жестов вдобавок к стандартному листу выражений лиц. Как вы определились, в какой манере изображать руки?
Выражение тех или иных эмоций не ограничивались только языком жестов: чувства персонажей хорошо выражались движениями рук как таковыми. Мы, конечно, могли нарисовать их как обычно, но, поскольку движения рук имеют прямое отношение к главной теме фильма, я хотел придать всей их анимации особого очарования.
— Вы решили сделать картинку как можно правдоподобнее. Как вы перенесли реальные места и объекты в кадр?
— Ну, мы упростили их очертания и детали, потом нашли тот самый баланс, при котором нарисованная картинка будет ближе всего к своему реальному прототипу. Возьмем, к примеру, изображение одежды: не стоит зацикливаться на, скажем, реалистичных помятостях ткани — лучше тщательно отобрать те детали, которые позволяют ощутить эту самую ткань, придать одежде нарядный вид и так далее. Мы со всем вниманием исследуем материал, который потом перенесем в кадр.
Обычно анимация изображается непрерывными штрихами. В фильме — напротив — персонажи нарисованы прерывающимися штрихами. Но так и задумывалось.Таким образом Нисия решил придать графике плотности и сделать ее похожей на книжные иллюстрации.
— Какие у вас впечатления от работы над проектом?
Мы старались над каждым кадром, чтобы зритель мог испытать именно те чувства, которые вложила режиссер Ямада. Вся команда сплотилась ради общей цели. И я очень рад, что каждый может насладиться этой удивительной историей.
(c) сообщество Yumekoubou Antique, blog.sakugabooru.com
Дата написания: 10.06.17